程序结构
我就是这样做的。lets 演示者(扩展抽象类)订阅属于我的应用中不同模块的事件。每个模块对应于我的系统中的一个组件,每个模块都有一个事件类型、一个表示器、一个处理程序、一个视图和一个模型。Eventbus
Subscriber
订阅类型所有事件的演示者将接收从该模块触发的所有事件。对于更细粒度的方法,你总是可以让演示者订阅特定的事件,比如类似的东西,但对我来说,我发现在模块级别处理它已经足够好了。CONSOLE
NewLineAddedEvent
如果你愿意,你可以把对演示者的救援方法的调用异步化,但到目前为止,我发现自己几乎不需要这样做。我想这取决于你的确切需求是什么。这是我的:EventBus
public class EventBus implements EventHandler
{
private final static EventBus INSTANCE = new EventBus();
private HashMap<Module, ArrayList<Subscriber>> subscribers;
private EventBus()
{
subscribers = new HashMap<Module, ArrayList<Subscriber>>();
}
public static EventBus get() { return INSTANCE; }
public void fire(ScEvent event)
{
if (subscribers.containsKey(event.getKey()))
for (Subscriber s : subscribers.get(event.getKey()))
s.rescue(event);
}
public void subscribe(Subscriber subscriber, Module[] keys)
{
for (Module m : keys)
subscribe(subscriber, m);
}
public void subscribe(Subscriber subscriber, Module key)
{
if (subscribers.containsKey(key))
subscribers.get(key).add(subscriber);
else
{
ArrayList<Subscriber> subs = new ArrayList<Subscriber>();
subs.add(subscriber);
subscribers.put(key, subs);
}
}
public void unsubscribe(Subscriber subscriber, Module key)
{
if (subscribers.containsKey(key))
subscribers.get(key).remove(subscriber);
}
}
处理程序附加到组件,并负责将本机 GWT 事件转换为专用于我的系统的事件。下面的处理程序只需将它们包装在自定义事件中并在 上触发它们以供订阅者处理即可处理。在某些情况下,处理程序在触发事件之前执行额外的检查是有意义的,有时甚至在决定天气或不发送事件之前。处理程序中的操作是在将处理程序添加到图形组件时给出的。ClickEvents
EventBus
public class AppHandler extends ScHandler
{
public AppHandler(Action action) { super(action); }
@Override
public void onClick(ClickEvent event)
{
EventBus.get().fire(new AppEvent(action));
}
Action
是一个枚举,表示在我的系统中进行数据操作的可能方式。每个事件都使用 .演示者使用该操作来确定如何更新其视图。具有该操作的事件可能会使演示者向菜单添加新按钮,或向网格添加新行。Action
ADD
public enum Action
{
ADD,
REMOVE,
OPEN,
CLOSE,
SAVE,
DISPLAY,
UPDATE
}
由处理程序触发的事件看起来有点像这样。请注意事件如何为其使用者定义接口,这将确保您不要忘记实现正确的救援方法。
public class AppEvent extends ScEvent {
public interface AppEventConsumer
{
void rescue(AppEvent e);
}
private static final Module KEY = Module.APP;
private Action action;
public AppEvent(Action action) { this.action = action; }
演示者订阅属于不同模块的事件,然后在它们被触发时拯救它们。我还让每个演示者为其视图定义一个接口,这意味着演示者永远不必了解有关实际图形组件的任何信息。
public class AppPresenter extends Subscriber implements AppEventConsumer,
ConsoleEventConsumer
{
public interface Display
{
public void openDrawer(String text);
public void closeDrawer();
}
private Display display;
public AppPresenter(Display display)
{
this.display = display;
EventBus.get().subscribe(this, new Module[]{Module.APP, Module.CONSOLE});
}
@Override
public void rescue(ScEvent e)
{
if (e instanceof AppEvent)
rescue((AppEvent) e);
else if (e instanceof ConsoleEvent)
rescue((ConsoleEvent) e);
}
}
每个视图都有一个实例,负责为每个视图创建正确类型的处理程序。每个工厂都用 一个 实例化,它用它来创建正确类型的处理程序。HandlerFactory
Module
public ScHandler create(Action action)
{
switch (module)
{
case CONSOLE :
return new ConsoleHandler(action);
视图现在可以自由地向其组件添加不同类型的处理程序,而无需了解确切的实现细节。在此示例中,视图需要知道的是,按钮应链接到与操作相对应的某个行为。此行为是什么将由捕获事件的演示者决定。addButton
ADD
public class AppView implements Display
public AppView(HandlerFactory factory)
{
ToolStripButton addButton = new ToolStripButton();
addButton.addClickHandler(factory.create(Action.ADD));
/* More interfacy stuff */
}
public void openDrawer(String text) { /*Some implementation*/ }
public void closeDrawer() { /*Some implementation*/ }
例
考虑一个简化的 Eclipse,其中左侧有一个类层次结构,右侧有一个代码文本区域,顶部有一个菜单栏。这三个将是三个不同的视图,有三个不同的演示者,因此它们将组成三个不同的模块。现在,文本区域完全有可能需要根据类层次结构中的更改进行更改,因此文本区域表示器不仅要订阅从文本区域内触发的事件,还要订阅从类层次结构触发的事件是有意义的。我可以想象这样的事情(对于每个模块,将有一组类 - 一个处理程序,一个事件类型,一个演示器,一个模型和一个视图):
public enum Module
{
MENU,
TEXT_AREA,
CLASS_HIERARCHY
}
现在考虑一下,我们希望在从层次结构视图中删除类文件时,我们的视图能够正确更新。这将导致对 gui 进行以下更改:
- 应从类层次结构中删除类文件
- 如果类文件已打开,因此在文本区域中可见,则应将其关闭。
两个表示器(一个控制树视图,另一个控制文本视图)都将订阅从模块触发的事件。如果事件的动作是 ,则两个先验者都可以采取适当的动作,如上所述。控制层次结构的演示者可能还会向服务器发送一条消息,确保已删除的文件实际上已被删除。此设置允许模块通过侦听从事件总线触发的事件来对其他模块中的事件做出反应。几乎没有耦合,交换视图,演示者或处理程序是完全无痛的。CLASS_HIERARCHY
REMOVE