LWJGL 纹理和字符串
是否可以在不使用光滑框架的情况下加载PNG纹理并绘制字符串?LWJGL
每次我谷歌“如何在lwjgl中加载png图像”,我都会得到这样的答案 - >“嘿,只需使用光滑框架中的纹理加载器”。
与“如何在lwjgl中绘制字符串”相同 - >“只需使用光滑框架中的TTFFont类”
但我不想使用这种半途而废的横架设计。因为我不认为这是最好的方法。
是否有任何仅用于纹理或字符串的库或扩展?LWJGL
是否可以在不使用光滑框架的情况下加载PNG纹理并绘制字符串?LWJGL
每次我谷歌“如何在lwjgl中加载png图像”,我都会得到这样的答案 - >“嘿,只需使用光滑框架中的纹理加载器”。
与“如何在lwjgl中绘制字符串”相同 - >“只需使用光滑框架中的TTFFont类”
但我不想使用这种半途而废的横架设计。因为我不认为这是最好的方法。
是否有任何仅用于纹理或字符串的库或扩展?LWJGL
基本上,您采用 一个 ,使用 getRGB() 获取每个像素的 RGB,获取该数据并将其放入 ByteBuffer(用于将图像数据输入到 OpenGL 的数据类型)中,设置一些纹理数据,然后创建 .BufferedImage
GL_TEXTURE_2D
Krythic的这段代码做到了:
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;
import javax.imageio.ImageIO;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.opengl.GL12;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;//3 for RGB, 4 for RGBA
public static int loadTexture(BufferedImage image){
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures(); //Generate texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Bind texture ID
//Setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//Setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
//Return the texture ID so we can bind it later again
return textureID;
}
public static BufferedImage loadImage(String loc)
{
try {
return ImageIO.read(MainClass.class.getResource(loc));
} catch (IOException e) {
//Error Handling Here
}
return null;
}
}
若要使用此代码,请执行如下操作:
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("/res/test.png");//The path is inside the jar file
int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);
您可以将纹理 ID 另存为变量(如果纹理从未更改),也可以使用final
GL11.glDeleteTextures(textureID);
要执行文本,只需手动创建一个,然后使用 createGraphics() 获取图像的 graphics2D() 实例。然后,使用 绘制到 上 ,将其加载到 屏幕上,并在屏幕上呈现,并使用上述方法卸载纹理。BufferedImage
drawString()
BufferedImage
TextureLoader
LWJGL现在包括STB绑定,这是加载图像和字体的首选方式,而无需使用Slick甚至AWT。
要加载 PNG :
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_REPEAT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_LINEAR;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_RGBA;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_UNSIGNED_BYTE;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glBindTexture;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glGenTextures;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glPixelStorei;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexImage2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glTexParameteri;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.glGenerateMipmap;
import static org.lwjgl.stb.STBImage.stbi_load_from_memory;
import static org.lwjgl.system.MemoryStack.stackPush;
import static org.lwjgl.demo.util.IOUtils.ioResourceToByteBuffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import org.lwjgl.system.MemoryStack;
public class Texture{
private int width;
private int height;
private int id;
public Texture(String imagePath) {
ByteBuffer imageData = ioResourceToByteBuffer(imagePath, 1024);
try (MemoryStack stack = stackPush()) {
IntBuffer w = stack.mallocInt(1);
IntBuffer h = stack.mallocInt(1);
IntBuffer components = stack.mallocInt(1);
// Decode texture image into a byte buffer
ByteBuffer decodedImage = stbi_load_from_memory(imageData, w, h, components, 4);
this.width = w.get();
this.height = h.get();
// Create a new OpenGL texture
this.id = glGenTextures();
// Bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.id);
// Tell OpenGL how to unpack the RGBA bytes. Each component is 1 byte size
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Upload the texture data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, this.width, this.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, decodedImage);
// Generate Mip Map
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
}
}
有关图像加载和文本打印的更完整示例,请参阅 LWJGL 源代码: