如何在测试驱动开发中避免访问器?
我正在学习测试驱动开发,我注意到它强制松散耦合的对象,这基本上是一件好事。但是,这有时也会迫使我为我通常不需要的属性提供访问器,我认为SO上的大多数人都同意访问器通常是设计不良的标志。在做TDD时,这是不可避免的吗?
下面是一个示例,即没有 TDD 的实体的简化绘制代码:
class Entity {
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
void draw(Graphics g) {
g.drawRect(x, y, width, height);
}
}
实体知道如何绘制自己,这很好。一切尽在一处。但是,我正在做TDD,所以我想检查我的实体是否被我将要实现的“fall()”方法正确移动。测试用例如下所示:
@Test
public void entityFalls() {
Entity e = new Entity();
int previousY = e.getY();
e.fall();
assertTrue(previousY < e.getY());
}
我必须查看对象的内部(嗯,至少在逻辑上)状态,看看位置是否正确更新。由于它实际上在路上(我不希望我的测试用例依赖于我的图形库),我将绘图代码移动到类“Renderer”中:
class Renderer {
void drawEntity(Graphics g, Entity e) {
g.drawRect(e.getX(), e.getY(), e.getWidth(), e.getHeight());
}
}
松散耦合,很好。我甚至可以将渲染器替换为以完全不同的方式显示实体的渲染器。但是,我必须公开实体的内部状态,即其所有属性的访问器,以便呈现器可以读取它。
我觉得这是TDD特别强迫的。我该怎么办?我的设计可以接受吗?Java是否需要C++中的“朋友”关键字?
更新:
感谢您到目前为止的宝贵意见!但是,我担心我选择了一个不好的例子来说明我的问题。这完全是编造的,我现在将演示一个更接近我的实际代码:
@Test
public void entityFalls() {
game.tick();
Entity initialEntity = mockRenderer.currentEntity;
int numTicks = mockRenderer.gameArea.height
- mockRenderer.currentEntity.getHeight();
for (int i = 0; i < numTicks; i++)
game.tick();
assertSame(initialEntity, mockRenderer.currentEntity);
game.tick();
assertNotSame(initialEntity, mockRenderer.currentEntity);
assertEquals(initialEntity.getY() + initialEntity.getHeight(),
mockRenderer.gameArea.height);
}
这是一个基于游戏循环的游戏实现,其中实体可能会崩溃,其中包括。如果它撞到地面,则会创建一个新实体。
“mockRenderer”是接口“Renderer”的模拟实现。这种设计部分是由TDD强制的,但也因为我要用GWT编写用户界面,并且(尚未)在浏览器中没有显式绘图,因此我认为Entity类不可能承担该责任。此外,我希望将来保留将游戏移植到本机Java / Swing的可能性。
更新 2:
再想一想,也许没关系。也许实体和绘图是分开的,并且实体告诉其他对象足够多的关于它自己的东西来绘制是可以的。我的意思是,我还能如何实现这种分离呢?我真的看不出没有它该如何生活。即使是伟大的面向对象程序员有时也会使用带有 getters/setter 的对象,特别是对于像实体对象这样的东西。也许 getter/setter 并不全是邪恶的。你觉得怎么样?