导出 Eclipse 项目会导致不正确的纹理化和崩溃,

2022-09-04 04:46:25

此问题现已修复。我的着色器属性未正确绑定。

我有一个游戏,从IDE运行时看起来像这样:

enter image description here

但是,当我使用这些设置从 Eclipse 导出它时,

enter image description here

纹理是完全不正确的。纹理仍会加载,但它们未正确包装到对象上。

enter image description here

代码完全相同,因为我刚刚导出了它,并且我目前正在同时运行游戏的两个窗口(一个在IDE中工作正常,一个从导出的JAR中看起来很奇怪)。

我还将所有资源从IDE目录复制到带有外部JAR的文件夹中。IDE 目录:enter image description here

我从以下位置运行外部 JAR 的目录:enter image description here

另外,我知道纹理实际上正在加载 - 它们没有正确包装。我知道这是因为:

  • 如果你看一下飞机,你可以看到它仍然有纹理的元素 - 它们只是被拉伸和弄乱。
  • 天空盒也是如此。如果你看一下,零件仍然存在,但同样,它被错误地包裹在OBJ模型周围。
  • 如果我按Q键使用DisplayList渲染地形(多次包裹地形纹理),它会显示纹理。无法获得此屏幕截图,因为我无法点击Q并截取屏幕截图。

我已经在JAR文件中进行了检查,片段和顶点着色器仍然存在。正确的库似乎也在那里(此外,如果没有,游戏甚至不会启动)。enter image description here

更新:当我多次重新启动游戏以检查更多信息时,我注意到一旦显示屏显示(因此我可以看到纹理不正确的地形和平面),游戏大约90%的时间冻结。没有堆栈跟踪,只是一个“此窗口没有响应,窗口正在关闭它”。当我在IDE中运行游戏时,游戏仍然可以完美地运行而不会崩溃。

游戏的服务器导出并完美运行。只有客户端才是问题所在。

导出可能会使游戏与在IDE中运行游戏有任何不同,我该如何解决它?

更新:这是我的纹理加载代码:

loader.loadTexture("PlaneTexture", 1);
//loadTexture() method:
public int loadTexture(String fileName, int mipmap) {
    Texture texture = null;
    try {
        try{
        texture = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream("res/" + fileName + ".png")); //TextureLoader is a Slick-Util class.
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
        if (texture == null){
            throw new Exception("Null texture!");
        }
        //texture = TextureLoader.getTexture("GIF", new FileInputStream("res/" + fileName + ".png"));
        if (mipmap > -10){
       GL30.glGenerateMipmap(GL11.GL_TEXTURE_2D);
       GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
       GL11.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL14.GL_TEXTURE_LOD_BIAS, mipmap);
        }
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
        System.err.println("Tried to load texture " + fileName + ".png , didn't work");
        System.exit(1);
        return -1;


    }
    textures.add(texture.getTextureID());
    return texture.getTextureID();
}

我现在有了纹理的纹理 ID。然后,我像这样渲染对象(在本例中为平面):

Plane you = Main.TerrainDemo.shipsID.get(Main.TerrainDemo.UID);
    Main.TerrainDemo.shader.start();
    TexturedModel texturedModel = TerrainDemo.shipModel; //The plane model
    RawModel model = texturedModel.getRawModel();
    GL30.glBindVertexArray(model.getVaoID());
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, TerrainDemo.shipModel.getTexture().getID()); //The ID of the texture.

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

而且,虽然我认为它们并不重要,但我的顶点和片段着色器:

//Vertex shader
#version 130

in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
in vec3 normal;

out vec2 pass_textureCoords;
out vec3 surfaceNormal;
out vec3 toLightVector;

uniform mat4 transformationMatrix;
uniform vec3 lightPosition;

void main(void){
gl_Position = ftransform();
pass_textureCoords = textureCoords;
surfaceNormal = (transformationMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz;
toLightVector = (vec3(500, 50000, 500)) - (transformationMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
}

//Fragment shader
#version 130

in vec2 pass_textureCoords;
in vec3 surfaceNormal;
in vec3 toLightVector;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

uniform vec3 lightColour;

void main(void){
vec3 unitNormal = normalize(surfaceNormal);
vec3 unitLightVector = normalize(toLightVector);

float nDot1 = dot(unitNormal, unitLightVector);
float brightness = max(nDot1, 0.2);
brightness = brightness + 0.5;
vec3 diffuse = brightness * vec3(1, 1, 1);

vec4 textureColor = vec4(diffuse, 1.0) * texture(textureSampler, pass_textureCoords);
if(textureColor.a<1){
    discard;
}
out_Color = vec4(textureColor.r, textureColor.g, textureColor.b, 1);

}

再次,我将强调,如果游戏从IDE运行,则所有这些都可以完美地工作。只有当它从外部JAR运行时,才会出现问题。

我将尝试不同的纹理加载技术和方法(例如,将纹理打包到JAR中),看看是否发生了任何不同的事情。

还有一个更新:所以,我把游戏发给了另一个人(他们也使用Windows 8),游戏运行得很好!没有任何纹理错误!所以现在我不确定问题是否出在我的电脑上,还是其他问题。

对于那些想要尝试的人,您可以在 http://endcraft.net/PlaneGame 下载游戏并自己查看(请阅读说明.txt - 另外,您需要一个程序来解压缩.rar文件)。

我会让尽可能多的人来尝试游戏,看看他们是否有同样的问题,或者纹理是否正确。

当我从IDE运行它时,它完全令人困惑,但是当我导出到外部jar时它不起作用,但是当我将其导出到外部jar并将其发送给其他人时,它确实有效!

(另一个)更新:我已经将游戏发送给了多个人,其中一些人遇到了这次崩溃:

# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
#
#  EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x1cd6b57f, pid=36828,  tid=35556
#
# JRE version: Java(TM) SE Runtime Environment (8.0_31-b13) (build 1.8.0_31-b13)
# Java VM: Java HotSpot(TM) Client VM (25.31-b07 mixed mode windows-x86 )
# Problematic frame:
# C  [atioglxx.dll+0xc0b57f]
#

在日志文件中,我看到以下内容:

Stack: [0x011d0000,0x01220000],  sp=0x0121f1e8,  free space=316k
Native frames: (J=compiled Java code, j=interpreted, Vv=VM code, C=native code)
C  [atioglxx.dll+0xc0b57f]
C  [atioglxx.dll+0xbe8b95]
C  [atioglxx.dll+0x641852]
C  [lwjgl.dll+0x9a28]
j  org.lwjgl.opengl.GL20.glUniformMatrix4(IZLjava/nio/FloatBuffer;)V+33
j  TMLoading.ShaderProgram.loadMatrix(ILorg/lwjgl/util/vector/Matrix4f;)V+23j
TMLoading.StaticShader.loadTransformationMatrix(Lorg/lwjgl/util/vector/Matrix4f;) V+6
j  Joehot200.Plane.render()V+407
j  Joehot200.TerrainDemo.render()V+4045
j  Joehot200.TerrainDemo.enterGameLoop()V+356
j  Joehot200.TerrainDemo.startGame()V+320
j  StartScreenExperiments.Test2.resartTDemo()V+128
j  StartScreenExperiments.Test2.main([Ljava/lang/String;)V+27
v  ~StubRoutines::call_stub
V  [jvm.dll+0x1473e5]

换句话说,整个问题(纹理化和崩溃)开始看起来很像它们与着色器相关(解析它们的信息,或者实际的着色器代码本身)。

我还做了更多的测试,纹理工作正常,没有着色器使用DisplayList。

以下是 glUniformMatrix() 调用的代码:

//Some unnecessary code has been removed. For example, you do not care about what colour I make the plane depending on what team it is on.    

//Plane class. (Referring to a jet plane which is the main object the player controls)
public void render(){
    twodcoords = TextDemo.getScreenCoords(sx, sy + 30, sz);
    glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(sx, sy, sz);
    GL30.glBindVertexArray(Main.TerrainDemo.vaoID);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        glRotatef(srot, 0f, 1f, 0f);
        glRotatef(pitch, -1f, 0f, 0f);
    Main.TerrainDemo.shader.start();
    glPushMatrix();
    glDisable(GL_LIGHTING);
    TexturedModel texturedModel = TerrainDemo.shipModel;
    RawModel model = texturedModel.getRawModel();
    GL30.glBindVertexArray(model.getVaoID());
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, TerrainDemo.shipModel.getTexture().getID());
    org.lwjgl.util.vector.Matrix4f m = Assist.createTransformationMatrix(new Vector3f(sx, sy, sz), new Vector3f(pitch, rot, roll), new Vector3f(5, 5, 5)); //Creates a transformation matrix based on the X, Y, Z, Pitch, yaw, roll, and scale of the plane.
    Main.TerrainDemo.shader.loadTransformationMatrix(m);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(2);
    GL30.glBindVertexArray(0);
    GL30.glBindVertexArray(0);
    glPopMatrix();
    glPopAttrib();
}
//StaticShader class. This method literally just passes it to the loadMatrix class.    
public void loadTransformationMatrix(Matrix4f matrix){
    super.loadMatrix(location_transformationMatrix, matrix);
}
//ShaderProgram class.
FloatBuffer buf = BufferUtils.createFloatBuffer(4 * 4);
public void loadMatrix(int location, Matrix4f matrix){
    matrix.store(buf);
    buf.flip();
    GL20.glUniformMatrix4(location, false, buf);
}

更新 - 所以,在赏金还剩下一个小时的情况下,我想我会添加更多细节:

  • 正如我在上面的某个地方所说,游戏在导出时适用于某些人,但不适用于其他人。我注意到游戏在java 7上运行时一直有效,但是只有我和Java 7上的另一个测试人员,这真的不是决定性的。
  • 纹理在显示列表中正确呈现。纹理正在加载。但是,它们未正确显示
  • 即使您不知道问题,尝试游戏(忽略开始屏幕,我需要制作一个新屏幕)并告诉我结果以及您的操作系统/ Java详细信息等,也将不胜感激。
  • 是的,mipmapping是正确的。我知道有人在评论中提到它可能不是,但我试图把它设置得很高,我确实得到了一个非常模糊的纹理。
  • 我已经尝试过“将库打包到外部jar中”。我很感激这个答案所花费的时间,但我确实在评论中说我已经尝试过了。
  • 问题可能是片段着色器(正如有人在评论中建议的那样),但我目前不确定如何测试它,我也不明白为什么它会在IDE内部工作,而不是在IDE之外工作。

答案 1

我无法对此进行测试,所以我不确定这是否会有所帮助,但是OpenGL的某些实现不会在VAO中保存元素缓冲区。因此,请尝试在调用 glDrawElements 之前绑定元素缓冲区,例如

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, someBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

如果不这样做,则可能对所有绘制调用使用最后一个绑定缓冲区。可能不是答案,但测试它并没有什么坏处。我还注意到您正在使用较旧版本的Slick,因为您仍然拥有slick-util,这不是最新版本的一部分,因此您也可以尝试更新它。


答案 2

因此,请尝试此操作,而不是提取所需的库,而是尝试打包选项,因为我个人认为在查找这些库文件或链接某些文件时存在问题,然后只需运行包即可。

Option


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