您是否尝试过您发布的“仅限box2d”代码的精简版本,以查看它是否仍然存在相同的问题?我问的原因是,你还在Changing FixtureDef属性Java Libgdx上发布了另一个关于“更改EdeedDef属性”的问题,并且你已经给出了更多的整体代码。(来自这个问题的代码是另一个问题的代码的子集)。查看该代码,可能存在一些问题。
在另一个问题中,您将body,bodyDefs,fixtures和 fixtureDefs放入HashMap中,您没有显示如何检索/清除地图。这可能会/可能不会导致内存泄漏。我会说可能不会,但你永远不会知道。
但我确实看到了这个位,我很确定这会导致问题:
public void attachNewSprite(String internalPath){
entitySprite = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal(internalPath)));
((Body)bodyObjects.get(BodyReferences.BODY)).setUserData(entitySprite);
}
在这个问题中,你说你没有使用任何精灵,但是如果你在代码中的某个地方做了上述操作,每个新的Texte()都会占用内存。您必须显式释放您创建的每个纹理。你不应该在每次创建新的 Sprite 时都创建新的纹理。理想情况下,只需创建一次纹理,然后使用 Sprite(一个纹理区域)映射到纹理。然后在完成所有操作后处理纹理(在关卡/游戏/等结束时)。为了处理纹理,您必须保留对它的引用。
编辑/更新:
我今天早上有一些时间,所以我拿走了你发布的代码,并添加了一些内容,用你的身体创建和身体删除代码创建了一个准系统简单的应用程序。我设置了一个计时器,每X秒发射一次,只是为了看看当你创建/销毁10k个身体时会发生什么,你发布的代码似乎很好。所以我认为你的问题可能出在其他地方,你有你没有发布的代码。我的机器上的内存会波动一点(你永远不知道GC什么时候会启动,但它从来没有真正超过45 MB)。
除非你在下面看到与你正在做的事情不同的东西(或者如果你有更多的代码要发布,等等),否则我没有看到你到目前为止分享的内容有问题。
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;
public class Memory implements ApplicationListener {
private static World world;
private static void createNewBodies(boolean isCircle, Vector2 position, Vector2 dimensions) {
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
//bodyDef.type = type; //all bodies here are dynamic
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.set(position);
Body body = world.createBody(bodyDef);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
Fixture fixture;
if(isCircle){
CircleShape circle = new CircleShape();
circle.setRadius(dimensions.x);
fixtureDef.shape = circle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
circle.dispose();
}else{
PolygonShape rectangle = new PolygonShape();
rectangle.setAsBox(dimensions.x, dimensions.y);
fixtureDef.shape = rectangle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
rectangle.dispose();
}
}
public static void disposeAllBodies(){
Array<Body> bodies = new Array<Body>();
world.getBodies(bodies);
int destroyCount = 0;
System.out.println("Attempting to destroy " + world.getBodyCount()+ " bodies");
for(Body b : bodies){
world.destroyBody(b);
destroyCount++;
}
System.out.println("Successfully destroyed " + destroyCount + " body(s), " + world.getBodyCount() + " remain");
}
private static void buildAllBodies() {
int minPos = 10;
int maxPos = 400;
int minWidthHeight = 50;
Vector2 position = new Vector2();
Vector2 dimensions = new Vector2();
for (int i=0; i<10000; i=i+2) {
position.x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minPos, maxPos+1);
position.y = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minPos*2, maxPos*2+1);
dimensions.x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minWidthHeight, minWidthHeight+1);
dimensions.y = dimensions.x;
createNewBodies(true, position, dimensions);
createNewBodies(false, position, dimensions);
}
}
@Override
public void create() {
world = new World ( new Vector2(0.0f, -9.8f), true);
Timer.schedule(new Task() {
@Override
public void run() {
buildAllBodies();
disposeAllBodies();
}
}
, 1.0f
, 10.0f //how often to do the cycle (in seconds)
);
}
@Override
public void render() { }
@Override
public void dispose() {
world.dispose();
}
@Override
public void resize(int width, int height) { }
@Override
public void pause() { }
@Override
public void resume() { }
}