暗星计划是否现实?[已关闭]
Project Darkstar是昨晚在纽约谷歌办公室举行的JavaSIG月度会议的主题。对于那些不认识的人(可能是每个人),Project Darkstar是大型多人在线游戏的框架,试图处理所有“困难的东西”。基本思想是,您编写游戏服务器逻辑的方式是将所有操作分解为微小的任务。您可以将这些任务传递给 Project Darkstar 框架,该框架处理将它们分发到集群中的特定节点、任何并发问题,最后持久化数据。
显然,对于视频游戏来说,做这种事情与为企业应用程序做的问题是一个大不相同的问题。发表演讲的Jim Waldo声称,MMO游戏的数据库读/写比率为50/50,而企业应用程序更像是90%的读取,10%的写入。他还声称,大多数现有的MMO都会将所有内容完全保存在内存中,并且每6小时才转储到数据库。这意味着如果服务器出现故障,您将丢失自上次数据库转储以来的所有工作。
现在,这个项目本身听起来真的很酷,但我不认为这个行业会接受它。首先,您必须用Java编写服务器代码。客户端代码可以用任何东西编写(Jim声称ActionScript 3是最流行的,其次是C++),但服务器的东西必须是Java。对我来说听起来不错,但我真的得到的印象是,游戏行业的每个人都讨厌Java。
其次,与其他开发人员更喜欢使用现有框架和库的行业不同,游戏行业的家伙似乎喜欢自己编写所有内容。不仅如此,他们喜欢为他们制作的每个新游戏重写所有内容。开发人员使用Havok进行物理处理,虚幻引擎3作为平台等,情况开始发生变化,但在大多数情况下,看起来一切都是专有的。
那么,Project Darkstar的家伙们只是在浪费时间吗?像这样的通用框架真的适用于具有所需性能的复杂游戏吗?即使它确实有效,游戏公司是否愿意使用它?